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看过这款新作你就知道这个团队为什么能拿2亿融资

发布日期:2019-07-11  来源:网络整理  浏览次数:
导读:看过这款新作你就知道这个团队为什么能拿2亿融资,新作,团队,融资

  2017年年底,葡萄君曾报道过龙拳风暴的创业经历,由于核心成员曾制作过总流水超40亿的传统游戏项目,所以他们在当时不到一个月的时间里,就拿到了国内大厂的数千万天使轮投资。

  而据了解,后来他们在2017年还拿到了华谊兄弟7亿估值的数千万投资,并于今年5月又获得畅游10亿估值的数千万投资,前后三笔融资总金额达到2亿。这个团队为什么被看好,产品就能说明问题。

  最近,龙拳早期规划中的一款自研自发的二次元新作《梦境链接》开启了二测,在TapTap收获了普遍好评的8.8分,另据了解,这次测试的次留为78.56%,7留为52.04%。

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  在总制作人贾菲看来,要做好二次元游戏,一方面要从文化性入手,从开始就去做IP向的内容,另一方面是采用专业制作团队的极高标准和管理流程,寻找客观规律,并且控制所有内容的品质。

  所以这款游戏从2017年10月开始启动,最先成立的是IP创作组,他们花了半年时间从0开始挖掘二次元圈内的人才,来创作游戏整个的世界观和初期的设定。次年4月才正式立项,投入研发,截止目前的研发成本已经将近3000万。

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  如今《梦境链接》由3个平行部门来共同制作,一是研发组,二是IP创作组,三是内容运营组,整个团队接近70人,由总制作人贾菲来统筹。

  其中,IP创作组有4名文案、20多名美术,内容运营组有10人,几乎都是二次元圈内的成员,开发组也有一半的成员来自二次元圈内,以保证商业制作水准和圈内玩家感受之间的平衡。目前游戏的内容完成度达到60%,玩法完成度为80%,预计在今年11月左右完成准上线版本。

  近日,贾菲向葡萄君分享了他们从传统领域出身,再入局二次元游戏的经验与方法,结合产品内测情况,来具体看《梦境链接》的表现。

  融入了CCG的成熟核心玩法

  在《梦境链接》(后文简称《梦境》)的内测期间,我大概每天都忍不住会花2~3个小时在这款游戏中。

  最直观的感受就是,它与大多数二次元游戏“好看”更多、“好玩”更少不同,在后者上的打磨超出了二次元游戏的平均表现,而且这种好玩是大众玩家也能明确感知到的。

  《梦境》的核心玩法体系是卡牌角色养成,局内采用了时序制+CCG融合的模式。但它的局内表现与传统卡牌、传统CCG、以及传统时序回合制的玩法都有非常大的区别,体现在三个方面:即时操作、强反馈,以及高策略深度。

内测版战斗界面

内测版战斗界面

  首先来看即时操作。

  对比传统卡牌,阵容、阵型的搭配和排布,基本都是在局外进行的,而局内通常只需要验证这种布阵的可行性,操作大多数情况只有发动技能的时机。但《梦境》往上拔高了一个操作维度,将布阵以及布阵带来的策略验证放到了局内。

  玩家在战斗前依然会搭配阵容,但思路更倾向于CCG的组卡模式:放入不同费用的卡牌。在局内,玩家则需要消耗费用让角色上阵,并且合理利用三路九格的站位,实现有针对性的布阵。

内测版组卡界面(后续还会修改)

内测版组卡界面(后续还会修改)

  由于在战斗中,敌我双方行动的几乎完全按照行动力顺序自动进行(主角开大要手选),所以战斗刚开始的阵容布局很大程度影响开局的优劣,而自动模式下的出卡策略不复制手动模式,于是局内战斗对手动即时操作的要求很高。

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  其次是反馈感的设计。

  市面也有很多CCG+卡牌,但大多照搬CCG局内思路,而忽略了两个核心问题:一是理解门槛没有降低,二是节奏太慢,这两点导致玩家上手慢,获得正反馈也慢。

  《梦境》的即时制让它的单局节奏变得非常快,通常几十秒可以搞定正常关卡,保证了反馈速度。在这个基础上,它没有生搬硬套CCG的模式,将传统卡牌技能机制糅合了进来,加强了正反馈的表现力。

  当玩家打出一张卡(放置下一个角色之后),角色就会在行动顺序到来的时候,立刻释放自己的大招,并在后续加入自动战斗的时间顺序,积累大招怒气再次释放,并按照概率触发其他小技能特效。

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  这给人的反馈体验非常直观。首先操作有反馈,其次角色特性一览无余,最后数值反馈明显。比如术士的AOE作用范围非常清晰,刺客的单点爆发收益很显著,辅助、防御的护盾功效很明显,即便是唯一在表现上不那么直观的组咒系角色(给敌人施加debuff的角色),也因为数值的变动以及小提示,能很快让玩家感受到下一发攻击(或者受击)数值的变化。

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  加之《梦境》没有CCG类游戏的魔法陷阱,只保留了角色,所以角色特性的差异化也能显得更加突出。

  最后是深度策略的扩展。

  通过快节奏、易上手的局内操作,玩家其实很容易理解角色大体上的定位差异,基于这个认知,《梦境》还设计了很多针对性的关卡,让玩家理解每种定位的角色,应该如何使用,有怎样的技巧。

内测版副本界面(后续还会修改)

内测版副本界面(后续还会修改)

  比如对技能特效的理解,对召唤系角色使用AOE技能迅速清兵,对高护盾角色使用削弱或眩晕,甚至利用刺客特性越过防御角色,对BOSS进行针对性输出。

内测版养成界面(后续还会修改)

内测版养成界面(后续还会修改)

  另外在游戏的中后期,还会开放不同定位的关卡,考验玩家卡池的深度。

  卡牌的中后期痛点:重复可玩性

  在核心战斗之外,游戏的中期流程体验打磨得很细。


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