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鼓励员工赚20亿:漫谈《死亡搁浅》的商业、开发与游戏构想(上)

发布日期:2019-06-12  来源:网络整理  浏览次数:
导读:漫谈《死亡搁浅》的商业、开发与游戏构想(上),死亡搁浅,商业,开发,构想,游戏

  5月29日深夜,索尼在直播中放出了小岛工作室最新作《死亡搁浅》的9分钟长预告以及发售日期,一贯晦涩但精彩的预告片风格彻底引爆了从E3 2016以来积蓄已久的玩家情绪,这数天之中,小岛秀夫先生作为该游戏的制作人受到了无数人的问候和关注,又一次被推上了玩家舆论的风口浪尖。今天,我们让忙碌了三年的小岛先生休息一会,把目光聚焦到他的作品——《死亡搁浅》。

  毫无疑问,这一在三年时间内制作完成的3A新游戏IP既是制作人倾注心血,寄予厚望的作品,也是索尼对于3A开发模式以及在高规格电子游戏市场上制作全新系列的又一次尝试,所以我试着对引发了广泛讨论和部分争议的《死亡搁浅》,作了一些思考和探索,希望抛砖引玉,博诸位一笑。

“岛学”创作本身就是一种游戏,不是吗

“岛学”创作本身就是一种游戏,不是吗

  关于《死亡搁浅》的商业讨论

  在谈到电子游戏的“商业”部分的时候,我们有时会陷入极端的情绪中,往往不是忽视它,便是唾弃它。因为它确实是一把锋利的双刃剑,很多时候无论厂商或玩家都不知道该拿这部分如何是好,初衷与现实失之毫厘,造成的后果也许就差之千里。这样的不确定性使得我们无论站在什么样的立场上,谈论它都逐渐变成了一件有些令自己尴尬的事。最后,“商业设计”从游戏讨论中常常就此“失声”,仿佛它不再是电子游戏的一部分。

  但我们仍要大胆讨论电子游戏的商业可能性,因为无论玩家对待商业的态度和看法如何,电子游戏都需要继续发展下去,而大多数时候它商品的属性既然无法被剥离,那么其中商业的存在对于很多人都是无可避免的现实。而且商业概念在电子游戏范畴应用非常之广泛,严格来说在玩家在与一款游戏失去关联以前的一切都与游戏的“商业”相联系,所以这里的商业讨论范围覆盖是非常之广的,我们无法简单的区分游戏范畴纯粹的商业行为,很多时候游戏甚至是通过改变开发的流程/细节或改变游玩的体验来改善商业结果,所以这一部分实际上的讨论可能较为宽泛。

  此外玩家与厂商虽然代表着不同的利益,但是双方存在着对游戏产品上互通的理念,也正是玩家与厂商间互相修正互相扶持的行业生态,让电子游戏获得了长足的发展。我们如果对于游戏的商业建设有自己的看法,要敢于发出自己的声音,即使有错误,矛盾所在的地方也能引来帮助和讨论。

如果商业进步,所有人都可以从中受益

如果商业进步,所有人都可以从中受益

  现有的3A开发模式陷入困境

  《死亡搁浅》的商业可能性为什么让我想要讨论,主要源自于个人视角上对一些现象的思考和各渠道所传达的业内信息及资料,让人感觉在开发上实行高投入高规模并要求高回报的“3A”级游戏开发,现状确实面临着不小的挑战。

  基于对表现力的需求和商业影响力等因素,今日的玩家和软硬件厂商依旧对3A级的开发游戏有着强烈的渴求,然而大量制作所表现出的成绩,却不断的在提醒着大家“3A游戏的发展,越来越困难了”。

  2018年,R星耗时7年时间以及将近8亿美元开发成本的《荒野大镖客2》一举刷新了大多数人对3A制作投入的认知,而根据2019年5月15日的数据估算,《RDR2》的销售额约在10.2亿美元,当然未来这个数字仍有上升的空间,但考虑到几乎相当于一般3A两倍的开发时间及成本,最终的收益率可能也难以给所有人提供足够的信心。如果说R星尚且能凭借自己的技术力和职业精神保持着自身制作模式的持续发展,那大量经典IP的表现平平,如孤岛惊魂系列、辐射系列、星战系列、正当防卫系列、最终幻想系列,则确实逼迫了大量的厂商开始考虑自己的转型之路。

  所以在近期,大量的开发商开始不约而同的宣传“服务型游戏”。关于“服务型”的概念,在这里不详细展开讨论,只需要明白这个概念实际上给转型的厂商提出了大量在新游戏的制作方向上的设计要求和技术要求,而基于各个团队的开发经历,想要做好这一类型并保持高规格游戏的基准,可能说绝大多数开发团队都缺乏相应的技术积累和设计经验,无数的结果证明了这一点。

  《圣歌》的惨败,就建立在缺乏设计和技术支持的前提下,继而发生了方向性的迷失问题。反复发生的现象最终引发了一连串的关于该类游戏的讨论,甚至有些玩家已经开始把“服务型”的概念当做厂商的骗局。失去玩家信任的后果非常严重,面对可能发生的商誉崩塌,现实只会留给开发者破釜沉舟和回到熟悉的领域/模式这两种风险皆不小的选择。

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  独立游戏的崛起让大量开发者看到了展示自己才华的舞台,较低的开发成本,相对灵活的开发模式以及追求创意的价值取向让独立游戏迅速焕发出了自己的活力。相对的,在有才能有表达欲望的开发者人才和偏爱创意的用户群体上,独立游戏成功的分流出了一批相对忠实的用户。而且独立游戏在面对技术和设计不足时,往往可以用抽象思维去弥补游戏内容的缺失,比如利用“抽象化叙事”弥补不够丰满的剧情,让玩家能够体验到故事的核心并用自己的想象力去填充剩余的细节。

  在这点上,我们往往不会对独立游戏或者小体量的游戏苛责过多。但是3A游戏往往使用的是极致的表现力,细腻的游戏世界搭建和成熟的游玩体验来体现自己的物有所值,如果出现了游戏逻辑或者内容上的缺失,会直接影响到玩家对游戏的购买动力。

  游戏创作的本质贴近于创意实现,在这个过程中包含着大量的灵感和激情的涌现,而把这些灵光提炼为创意,进而把创意实现成原型,最终把原型深入创作拓展并完善成最后的成品则需要多得多的汗水和研究。游戏规模越大,这个过程的曲折程度就越高。而过程中的不确定性和既有难度,最终都将反映到项目管理的困难程度和所遭受的压力上。

  如新《战神》的惊人成绩背后,是Santa Monica纪录片中无数成员在挫折和崩溃中保持工作强度和目标如一的奋斗结果。即使如此,拿下GOTY的《战神》依旧面临着一些“内容不足”、“高度重复”、“玩法单一”的评价。这充分说明面对着高涨的质量/内容需求,高投入大规模的开发面临的难度达到了前所未有的程度,这直接体现在同模式开发产品的成功率上,而且伴随而来的大量高压工作和加班,导致了开发人员的流失,实质上形成了一个恶性的循环。

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